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[Joyas Ocultas #2] Burn It Down – Una princesa y un plomero

El tráiler en el que K Bros, estudio que creó Burn It Down junto a Tapinator, nos introduce el juego dice al principio una frase que muestra de entrada las intenciones del juego. Es la siguiente:

«Hace mucho tiempo, había un plomero… y la princesa, que él amaba mucho… fue secuestrada. Pero estás pensando en un juego diferente.»

Lo que los creadores de este juego tienen entre manos no es solo un título diferente -aunque del mismo género- que Super Mario Bros, el juego al que alude el comienzo del tráiler. El juego es en sí una declaración de intenciones: vamos a cambiar como se juega a un plataformas, y encima quitando controles.

Parábolas gravitatorias

Si yo le pregunto a quien esté leyendo esto cuál es el elemento que define a los plataformas, seguramente responderá una de dos cosas: las plataformas (duh) o el salto. Sí, y sí, pero si nos queremos poner más técnicos por unos segundos, creo que lo que define es más bien el uso de la física como elemento fundamental del gameplay en un espacio obstaculizado.

Por eso Super Mario Bros fue tan revolucionario en su día, con su salto que respondía a qué tanto oprimieses el botón y a si estás corriendo o caminando. Era un juego con un sistema de físicas que utilizaba la gravedad para entregar una experiencia. Mario realmente no trata sobre un plomero rescatando a una princesa, trata sobre la satisfacción de las parábolas gravitacionales que se forman al saltar y de movimientos coordinados en un espacio.

Volvamos entonces a Burn It Down, también es un plataformas, distribuido por niveles, también tiene a un plomero y una princesa, ¿qué lo distingue entonces de Mario? Pues que en Burn It Down, si bien saltamos, no tenemos un botón para saltar. De hecho, lo único que podemos hacer es movernos de izquierda a derecha.

¿Pero cómo es posible que saltemos entonces? Pues vamos a la siguiente sección de este texto y les explico.

Impulso y claustrofobia

El elemento que maneja este juego para permitirnos saltar es el impulso, es decir, entre más tiempo nos movamos a cualquiera de los dos lados, adquiriremos más aceleración y cuando lleguemos a cierto nivel de aceleración saltaremos automáticamente al llegar a un saliente. Agarrar impluso para saltar, eso es todo. Simple, intuitivo y cumple un propósito.

¿Qué propósito cumple este cambio en la mecánica de saltar? Pues dar en esa limitación una sensación de indefensión, de limitación en nuestras acciones, pues este juego posee un contexto tétrico, donde nos persigue un fantasma y nos atormenta un misterio. En ese contexto tenemos niveles con pinchos, en escala de grises, con música acorde, una dificultad que puede llegar a ser tortuosa y derramamiento de sangre (pixelada, eso sí).

Esto adquiere mucho más sentido al ver que sus niveles, a diferencia de los de Mario (abiertos, con mucho campo de acción y posibilidades), son cerrados, oscuros, ultralimitados, incitan una sensación de estar encerrados e inseguros. Este juego utiliza la mecánica básica de los plataformas clásicos para un propósito distinto al que suelen tener siempre.

Para finalizar

Felicito a los desarrolladorespor el entusiasmo que hay puesto en Burn It Down, si es que hasta posee logros que se burlan de su extrema dificultad en algunos niveles y cuentan tus muertes de forma jocosa.

No ha sido el primer juego en «quemarlo todo» en su género, pues ahí tenemos a plataformas como VVVVVV que directamente reemplazan el salto por la acción de cambiar la gravedad, pero sí es de una escuela de desarrolladores de esas que me parecen muy valiosas para esta sección.

Burn It Down está disponible en Steam por menos de un dólar. Su enorme cantidad de niveles y el reto de pasárselo sin morir hacen que ese precio hoy y siempre sea un gangazo. Los invito a probarlo.

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Lee aquí la primera edición.

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