[Opinión] Apuntes sobre los videojuegos como deporte (II)

En continuación a mi columna sobre los videojuegos como arte, llegó la hora de hablar de esa otra arista de la elaboración que me estoy empeñando en hacer: el deporte. En aquel anterior escrito, mencioné el deporte como una traducción que la humanidad hizo del conflicto, la guerra, probablemente en busca de evitar el derramamiento de sangre y encontrar una manera de solucionar las cosas más efectiva. Sigamos entonces…

Violencia en píxeles

Esto me trae directamente a una discusión que se viene dando en la industria del videojuego hace bastante: el tema de la violencia en el juego. Y es que, si bien se ha demostrado una y mil veces que no hay relación entre la interacción con el juego y actos de violencia que alguien pueda cometer en la vida real, la discusión se sigue dando y los padres de familia siguen ignorando -por desconocimiento o por capricho- la labor de la ESRB, PEGI y otros.

Más allá de ese conflicto, hay algo que no se puede negar y es que existe una tendencia a que los videojuegos planteen situaciones de violencia en sus mecánicas. Pero esto no se debe a una conspiración que quiere volver  a nuestros hijos máquinas de guerra mediante Call of Duty, no. Esto se debe a que los videojuegos poseen -en la gran mayoría de los casos- unas llamadas condiciones de victoria y derrota.

Escenarios donde uno gana y donde uno pierde que se deben traducir a código para que sean la base de las reglas de juego. Ahora, al que esté leyendo esto le pregunto ¿cuál es la forma más fácil de traducir estas condiciones a un universo imaginario? Mejor, ¿cómo se manifiesta mejor la derrota en un escenario virtual con un avatar virtual? Si estamos sintonizados, habrás contestado que es la muerte, la desaparición, el impacto que la causa.

Por eso suele ser esa la vía dadas las propiedades físicas intrínsecas en los mundos virtuales con los que solemos interactuar, en los juegos cuyo enfoque es el movimiento. Pero calma, que no todos los videojuegos recurren a esto (algunos que lo hacen ni siquiera recurren al derramamiento de sangre), y que tampoco quiero justificar el injustificable exceso de violencia que poseen ciertos juegos.

A lo que voy es que estas características de impacto son las que hacen que los videojuegos sean el medio y arte perfecto para crear deportes. Electrónicos, con avatares virtuales y reglas de juego muy distintas a las de nuestro mundo, pero deportes de toda la vida.

El deporrrte

Dice internet que la idea de competitividad en esta industria nació por allá en el año 1952 por un juego llamado Nought and Crosses (vamos, el tres en raya de toda la vida). Posteriormente se hicieron campeonatos de Space Invaders por parte de Atari, la famosa Nintendo World Championship y los grupos de jugadores creados en los café bang coreanos en los 90.

En principio, se tomaba a un juego que requería de dominio del movimiento en un espacio virtual para luchar con otros por masterizar un récord; esto, por supuesto, sin que el mismo juego tuviese cualidades multijugador. Pero no tardaron en aparecer los juegos cuyos inputs estaban organizados para enfrentar a dos jugadores en una sola máquina.

Hablemos entonces de Quake, por ejemplo y similares, pero también del nacimiento -de una vez por todas- del término e-sport. No sería hasta comienzos de este siglo que en occidente comenzarían a aparecer organizaciones que llevasen a cabo eventos llamando a los deportes electrónicos por su nombre, donde pudimos ver por primera vez transmisiones por televisión de expertos en Halo 2.

Hubo bastante trecho, avance tecnológico y desarrollo técnico para llegar a donde estamos hoy: campeonatos de League of Legends con más asistencia que mundiales de deportes convencionales, premios millonarios para los ganadores de las finales de Dota 2, y por ahí podemos seguir contando otros como Counter Strike: GO, Warcraft III y similares.

Las pruebas de dopaje se tradujeron en procesos electrónicos y revisiones minuciosas; los entrenamientos físicos pasaron a ser el cuidado de salud básico a otro nivel para que la persona que jugase frente a cientos de miles pudiese dar su ciento diez por ciento. Pero a pesar de la traducción, que considero bastante evidente, aún hay escépticos.

Recuerdo con algo de gracia a un periodista deportivo pregonar que el videojuego no podía ser considerado deporte. «Esos son jueguitos, por el amor de Dios» o algo así decía. Ni el ajedrez cuadraba para él como una disciplina del estilo. Y yo me pregunto, ¿Qué es lo que es el deporte al fin y al cabo? ¿Dónde queda el límite entre lo que es y no es aquello?

Porque si nos vamos a la definición más base, como ya he hecho en este texto, la única diferencia sería la actividad física, ¿no? Pero, a ver, si para jugar como se debe se requiere de preparación física previa (que el hombre del deporte tampoco se tardó en desprestigiar), no movemos los dedos, ni mejoramos reflejos con telepatía ¿Necesita que sea más? ¿O que se involucre todo el cuerpo acaso? Pero, nuevamente, ¿cuánto cuerpo involucrado en una preparación física es suficiente? ¿O insuficiente? ¿Hasta qué punto es eso relevante?

Tanto se desgastan en glorificar las gotas de sudor, las camisetas manchadas de tierra y los millonarios sueldos que mueve su industria que se les olvida lo que alguna vez dijeron era lo esencial en un deportista: se trata de su habilidad, de su gracia, de su intelecto en músculo ¿no?

Finalmente: arte y deporte

Como ya dije, el deporte busca ser espectáculo antes que todo, porque busca imitar la guerra, que también es una fiesta, por más horrenda que sea. Hay que bajar esta discusión a lo terrenal, aunque cueste lágrimas de puristas. Si dejamos la glorificación de por medio podemos ver cómo todo encaja; la danza sobre arquitectura de la que habíamos hablado en la primera parte, el hacer algo con propósito en una espacio físico.

Lo único que diferencia aquí es que la virtualidad permite una creación de mundo incluso más amplia: en Rocket League no dependemos ni de árbitros o de posibilidad de fracturas. En Fortnite nadie nos va a meter a la cárcel por «matar» a alguien, ni las pistas de Mario Kart 8 Deluxe requieren algún tipo de mantenimiento o permisos especiales para ser usados ¡Ahí tienen su espectáculo! Ah, pero como tanto les duele que sea así, se limitan a decir que el videojuego es inferior, y que tiene que ser «algo más».

Y nos creímos ese cuento, porque mucha discusión existe sobre el videojuego puede ser esto y lo otro. Y dentro de la comunidad el altercado se agudiza, se mece entre lo vacuo y lo ridículo y se deja a un lado lo que tanto he hablado. Diría que me sorprende ver cómo muchos no son capaces de llevar esta discusión a la altura, pero no; la verdad es que no me extraña, yo era así, y por eso hoy escribo esto.

La discusión ya no va más por lo que el videojuego pueda o no ser. El videojuego como industria podrá ser joven, pero su trayectoria es más que suficiente para que podamos decir que ES. Ya va siendo hora de que nos creamos que el videojuego no tiene que ser nada más de lo que ha demostrado que ES. Y ojalá los desarrolladores -que suelen ser los indies- sigan en su búsqueda de nuevas posibilidades del medio, pero mediante su estética única: la del código que no vemos. Ahí sí necesitamos más.

No le tenemos al juego que pedir que se convierta siempre en narrativa, o arte visual, o espectáculo de despilfarre, porque desde hace rato que es más que eso: infinitas posibilidades de exploración de las disciplinas científicas que tanto conocemos, combinadas en las cantidades que sean necesarias para buscar ser arte o deporte, o las dos ¿Qué más da? Yo obvio creo que lo son, pero, en lo que a esa discusión concierne, no necesito más.

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