[Reseña] The Sinking City (PC / Epic Store)

Desarrollado por Frogwares

Un detective está en el caso…¿O el caso está en el detective?

Charles Reed llega a Oakmont, un pueblo que por el momento es más Venecia que asfalto, para investigar unos extraños casos de personas con visiones que son atraídas al mismo destino. El temporal no fue bondadoso con los habitantes de estas calles, y no es solo por la inconveniencia del agua.

La aventura de Reed nos llevará por los diferentes distritos: partes completamente inhabitables, callejones llenos de ladrones y mafiosos, mansiones donde la case alta prospera y la clase media trata de seguir con sus vidas yendo a la universidad o trabajando en la biblioteca.

«Frogwares» logra con creces crear un mapa abierto que se sienta real. De la misma forma que me sentí con Vampyr en el 2018 (desarrollado por DONTNOD) sentí el amor que los desarrolladores le pusieron a cada rincón del mapa. Aunque la diferencia de presupuesto con un juego triple A se nota bastante no hay que ignorar el triunfo del resultado obtenido.

Por lo que es una lastima decir que en contraste los NPCs que encontrarás en el camino dejan mucho que desear. Uno podría perdonárselo en su cabeza gracias al tipo de historia que se está contando y decir que cada NPC perdió la batalla contra la locura y caminan como una pelota de ping pong de pared en pared, apareciendo de forma caricaturesca detrás de postes de luz y desapareciendo en el momento que movés la cámara.

Pero aunque lo quieras ver como una decisión de parte de los desarrolladores (y te estarías mintiendo a vos mism@, si somos sinceros) no ayuda a la atmósfera de la historia Noir y oscura que están contando. Es una historia basada en los trabajos de H. P. Lovecraft, después de todo…

Y como fan de sus obras, es imposible no hablar del racismo, xenofobia y misoginia innata que emana en su trabajo. Y es bueno ver que Frogwares no haya escapado del tema

Lograron tomar todo el lore de las historias de Lovecraft y trasladarlas al presente, mostrando que esta parte de sus historias son tan malignas y peligrosas como los mismos monstruos que aguardan en otras dimensiones.

Sin entrar en muchos detalles, facciones tanto de los libros como en el mundo real aparecen en el mundo de Oakmont, cada una con sus prejuicios y sed de venganza. Fans de los libros encontrarán sus historias favoritas jugando un papel en la trama del juego mientras convergen con las realidades nuestra historia.

Hablando específicamente de la historia y los personajes principales con los que el detective se encontrará, tengo que decir que me entretuvo de principio a fin, tanto la campaña principal como las misiones secundarias.

No creo, sin embargo, que la historia este sin faltas: Por lo general, diría que me quedé con ganas de saber más de cada uno de los personajes con que me topé.

También me hubiera gustado que las decisiones que tomaba en ciertas investigaciones donde podía elegir el resultado tuvieran más consecuencias de las que terminaron teniendo.

Las actuaciones de voz estuvieron a la altura de las circunstancias y no es que diga que el juego se siente corto o incompleto, solo digo que un poco más de lo ofrecido hubiera convertido a un buen juego en un clásico instantáneo.

La forma en que nuestro detective se pondrá en el caso será gracias a habilidades de deducciones sobrehumanas. Lo que esto significa es que veremos los pilares de mecánicas que ya se conocen de otros juegos donde intentás encontrar pistas.

Una vista que marca objetos importantes, una habilidad para ver el pasado en una habitación de forma fantasmal, la búsqueda de información en conversaciones…el bingo de juego de detectives está lleno!

Por supuesto, Frogwares ya es conocido por su saga de juegos de Sherlock Holmes que personalmente no he jugado, por lo cual, no podría decir si todas estás mecánicas están sacadas sin cambios de esos juegos.

Lo que si puedo decir, es que The Sinking City logró sentirse original por dos mecánicas que me mantuvieron más metido en la cabeza de un detective que en otros juegos:

  • Las ubicaciones de las misiones no aparecen automáticamente en el mapa: Lo que esto significa es que en vez de mostrarme un waypoint en la brújula de donde tengo que ir, siempre tuve que abrir el menú del mapa, buscar las calles y poner el waypoint en el mapa por mi mismo. Este cambio me da a entender que Frogwares se puso a pensar largo y tendido en qué mecánicas poner en el juego y cuales no, ya que en manos de otros desarrolladores probablemente esto nunca se les hubiera ocurrido, ya siendo una mecánica tan establecida y sin muchos cambios a lo largo de los años.
  • La búsqueda de información en diferentes lugares de interés en Oakmont: Habrá ciertos momentos donde ver literalmente el pasado en una habitación no va a ser suficiente para dar con la siguiente pieza del rompecabezas, y para continuar deberás hacer una investigación más detallada. Para esto, deberás buscar las respuestas en librerías, hospitales, jefaturas de policía y otros lugares donde deberás chequear por fechas, direcciones, nombres y demás para seguir la pista. Espero ver una secuela algún día solo para ver como este sistema evoluciona en nuevas entregas (O quizás deba ver que pasa con esos juegos de Sherlock Holmes…)

Otra parte importante de la entrega es el combate. La realidad es que no creo que el combate del juego sume ni reste. Va a tener mucho que ver con la forma en que vos decidas jugar. El juego cuenta con dificultades tanto para el combate como las investigaciones (podés decidir cuantas pistas querés que te de el UI sobre qué hacer con la información que tenés).

Terminé el juego en dificultad normal armado hasta los dientes y sin usar la mayoría de mi munición, ya que en las primeras horas del juego era mejor escapar que enfrentarse a los enemigos y mientras más pasa el tiempo más llegás a entender cuando aparecen monstruos que tenés que matar para continuar con tus investigaciones sin molestias y cuando podes ir a agarrar algo e irte corriendo sin necesidad de explorar toda una casa. Habiendo hecho todas las misiones secundarias, te darás cuenta de que vas a repetir muchos edificios idénticos, por lo que sabrás mas o menos cómo moverte en qué circunstancias.

Ademas, el lore de lovecraft siempre funcionó mejor en los videojuegos cuando los monstruos están para correr de ellos, no para llenarlos de plomo. Aun así, no se si recomendaría jugar a este juego en una dificultad más difícil. No terminaría con el armamento de un ejercito sin usar, seguro, pero el AI del enemigo se mueve con demasiada rapidez y por lo general vienen en grupos por lo cual las circunstancias no están a tu favor para tratar a este juego como un shooter cualquiera.

Y si decidís alejarte un poco para encontrar un lugar para respirar y apuntar puede que te hayas alejado demasiado, por lo cual los enemigos desaparecen y al aparecer devuelta no va a contar el daño que ya les hiciste, gastando tu munición al pedo. Estoy seguro que habrá algún alma que encuentre diversión jugando a este juego en la dificultad más…bueno…difícil. Yo por mi parte juzgaría como lo viví como la parte menos destacable del juego.

Después de Amnesia, todo juego que sea mínimamente relacionado con Lovecraft tiene que tener un medidor de cordura, y The Sinking City no es la excepción. La buena noticia es que de la misma forma que podes craftear primeros auxilios, podes craftear una jeringa que inmediatamente te cura de la locura, por lo cual los momentos donde el medidor de cordura llegaba a cero era no más que una inconveniencia de abrir mi rueda de objetos por un segundo y solucionarlo. En dificultades más difíciles probablemente te volvés loco con más facilidad y los recursos se vuelven más escasos, por lo cual, seguramente sea un problema de verdad en esos casos, pero en normal no es más que una picadura de mosquito.

Hacer diferentes misiones secundarias o continuando la historia te darán diferentes atuendos para tu Reed (dos se desbloquean con el DLC y me entregaron para reseñar la versión base) que es un detalle que se aprecia ya que, de lo contrario, tenés que roleplayear a un detective viviendo en un lugar humedo donde no para de llover pero sigue con la misma ropa de siempre todos los días de la semana. Por favor no, Reed.

Como detalle de color (?) me pareció raro que después de hacer (lo que me pareció) todo en el juego me encuentro con esa sección al norte del mapa donde nunca terminé yendo (no encontré una forma de ir, todas las calles están barricadas). No estoy seguro si ese lugar está guardado para DLC o si nunca se supone que era parte del mapa y solo se ve así por decisión estética pero que yo sepa esa parte es inaccesible.

CONCLUSIÓN

Hay mucho que querer de esta entrega basada en las obras de Lovecraft. El amor a los mitos es innegable y el trato de los temas menos elogiados de la persona y su obra muestra un cuidado que no todos tienen a la horas de hacer un juego «Lovecraftiano».

Aun así, el juego muestra sus desperfectos técnicos a la hora de realmente meterse en este mundo abierto como uno quisiera y en cierto modo me dejó con ganas de más. Otra forma de decir eso es que me dejó con cierto gusto a poco…

Lo mejor

  • El diseño del mapa. Se siente como un lugar de verdad.
  • Las mecánicas de detective.
  • Lore de Lovecraft muy cuidado y abundante.
  • Misiones secundarias interesantes.

Lo peor

  • NPCs en el mundo abierto.
  • Combate.
  • Poca diferencia en las decisiones que tomás en el juego.

NOTA FINAL

7/10

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